Videogames, onschadelijk speelgoed of dodelijke wapens?

3596
David Holt
Videogames, onschadelijk speelgoed of dodelijke wapens?

Niemand is verbaasd dat de jeugd van vandaag zich anders gedraagt ​​dan wij volwassenen vandaag, jaren geleden, toen het digitale tijdperk ons ​​leven nog niet was binnengekomen. Het is logisch en verwacht dat de evolutie ons allemaal zal dwingen tot veranderingen in onze manier van leven van dag tot dag.

We overwegen echter van nature gedrag dat schadelijk is voor de gezondheid en het welzijn in het algemeen, en verontschuldigen ons, we verbergen ons omdat het nu anders is en vermijden de confrontatie met jonge mensen die gewend zijn aan directheid, eenzaamheid en in veel gevallen aan gebrek aan communicatie en affectiviteit. oudsten.

Hoewel er individuele verschillen zijn, stelt de zoektocht naar plezier en / of intolerantie voor het onaangename hen in staat te ontsnappen, door toegang te krijgen tot een virtuele wereld die lange uren van hun leven in beslag neemt..

Het gebruik van internet is al een meerderheidspraktijk bij jongeren tussen 16 en 24 jaar oud, met een vergelijkbaar percentage in deze leeftijdsgroep (98,6% bij mannen en 98,2% bij vrouwen).

Aan de andere kant, met gegevens van de INE voor 2014, heeft 63,5% van de kinderen tussen 10 en 15 jaar oud een gsm met ingebouwde internetverbinding. Dit geeft aan dat ze op steeds jongere leeftijd nieuwe technologieën gebruiken..

Wat zit er achter een blik op een scherm dat verschillende formaten kan hebben, maar een eenvoudig, plat scherm is?

Aangezien de gegevens voor 2008 nog niet zijn bijgewerkt, is er in Spanje 6,2% van de jonge studenten met frequente problemen en 26,6% met incidentele problemen in verband met het gebruik van internet. De consultaties van tieners die verslaafd zijn aan videogames "online”Vermenigvuldigen exponentieel en adolescenten tussen de 12 en 18 jaar zijn verslaafd aan internet. Er zijn al verenigingen en centra die jonge mensen beginnen te behandelen die "verslaafd" zijn aan videogames, waarbij wordt opgemerkt dat het een kwetsbare groep is..

In de Diagnostische en statistische handleiding voor geestelijke aandoeningen (DSM-V), in zijn deel III gereserveerd voor de voorwaarden die nader onderzoek vereisen, de InternetgamingstoornisInternetgamingstoornis​Gokken en andere sociale of seksuele verslavingen vallen hier niet onder. Als je op internet voor geld speelt, is dat zo Pathologisch gokkenInternet gokstoornis) gevonden in het gedeelte Aan middelen gerelateerde aandoeningen en verslavende aandoeningen.

Wanneer verwijzen we naar een gedragsverslaving?

Wanneer we het hebben over verslavingen, associëren we ze meestal met drugs, maar het essentiële element van alle verslavende aandoeningen is de gebrek aan controle over een bepaald gedrag, dat beetje bij beetje het leven beheerst van de persoon die eraan lijdt.

Kortom, wanneer we worden geconfronteerd met een zich herhalende gewoonte die moeilijk te beheersen is en die zowel de fysieke en psychische gezondheid als het sociale leven van de persoon in gevaar brengt, hebben we het over gedragsverslavingen. Ze kunnen worden gekoppeld aan nieuwe technologieën of ander gedrag, zoals dwangmatig winkelen, ongecontroleerde seks, overmatige lichaamsbeweging, enz..

De belangrijkste symptomen van een gedragsverslaving zijn:

  • Intens verlangen, verlangen of niet te stoppen behoefte om de plezierige activiteit te doen.
  • Geleidelijk verlies van controle erover, totdat het ongecontroleerd.
  • Verwaarlozing van eerdere gebruikelijke activiteiten, zowel gezins-, school-, werk- als vrije tijd.
  • Ontkenning van het probleem. Deze negatieve gevolgen worden meestal opgemerkt door naaste mensen die het aan hen communiceren en desondanks stoppen ze de activiteit niet en worden ze defensief.
  • Progressief gericht op van relaties, activiteiten en interesses rond verslaving, het verwaarlozen van interesses en relaties.
    • Prikkelbaarheid en ongemak bij de onmogelijkheid om het patroon of de verslavende volgorde (onthouding) te specificeren en de onmogelijkheid om ermee te stoppen, na een korte periode.

Een niet-verslaafde persoon kan voor zijn plezier verbinding maken met het netwerk, in tegenstelling tot een verslaafd persoon die dit doet om zijn emotionele ongemak (verveling, eenzaamheid, woede of opwinding) te verlichten en onschadelijk, adaptief en functioneel gedrag kan een verslaving worden naargelang de frequentie. , intensiteit of geïnvesteerde tijd en geld.

Ik zal alleen verwijzen naar verslavingen aan online videogames en niet op andere technologische verslavingen die minder zijn onderzocht, zoals games die geen internetverbinding nodig hebben, sociale netwerken, mobiele telefoons en sociaal gebruik van internet.

De Massively Multiplayer online rollenspellen (MMORPG) zijn videogames waarin duizenden spelers tegelijkertijd verbinding kunnen maken in een virtuele wereld.

Elk creëert een avatar of meerdere, met fysieke en psychische kenmerken die hij kiest en heeft de mogelijkheid om geleidelijk moeilijkheidsgraden te overwinnen met de uit te voeren missies. Van deze spellen is de bekendste de wereld van oorlogsschepen, anderen zijn ook populair Everquest, Final Fantasy, League of Legends, PES of FIFA en Lineage.

Waarom kunnen we verslaafd raken?

We hebben toegankelijke objecten, relatief goedkoop, met een continue verbinding die lonend zijn en ons onmiddellijk versterken, waardoor we opwinding en vooral virtuele sociale relaties kunnen vermijden. Op deze manier, vanwege kenmerken van de:

  • eigen videogame:

Een kenmerk om te overwegen is zijn beschikbaarheid en toegankelijkheid (24 uur zeven dagen per week); een straffeloosheid absoluut na het vertonen van destructief gedrag dat geen bestraffende gevolgen heeft of belachelijk is in vergelijking met de werkelijkheid; de speler kan risico zonder lichamelijk letsel op te lopen​en in plaats daarvan worden acties beloond door een terugkoppeling bijna onmiddellijk door uitgevoerde acties, wat in de echte wereld niet altijd gebeurt.

  • jeugdomgeving:

Zijn gemakkelijke beschikbaarheid, de mode over de spellen, de druk van de groep om eraan deel te nemen; een overbezorgde en toegeeflijke onderwijsstijl die geen grenzen stelt, of integendeel een rigide stijl, slechte communicatie en gebrek aan alternatieve vrijetijdsbesteding; Aan dit alles kunnen stressvolle gebeurtenissen worden toegevoegd, zoals conflicterende omgevingen, eenzaamheid van de jongere, zelfs onder begeleiding..

  • persoonlijkheid:

Er moet speciale aandacht worden besteed aan jonge mensen die moeite hebben met het omgaan met problemen, een laag zelfbeeld, impulsiviteit, die het onaangename, zoals pijn, verdriet of andere onaangename buien, niet verdragen. Ook jongeren die sterke sensaties zoeken, hebben een grotere aanleg en kwetsbaarheid.

De aanwezigheid van dubbele pathologie. Verslaving verschijnt meestal niet zelfstandig, maar bestaat naast een andere psychische stoornis zoals autismespectrumstoornissen (ASS), aandachtstekort (ADHD), oppositioneel opstandig (ODD), obsessief-compulsief (OCS), sociale fobie en / of school, depressie, ongerustheid ... .

Wanneer ga je de grens over tussen speels, sociaal, schijnbaar onschadelijk gedrag zoals het spelen van een videogame? online en een verslaving?

De DSM-5 beschouwt maximaal negen symptomen, waarvan er vijf nodig zijn, gedurende een aaneengesloten periode van 12 maanden (bij kinderen en adolescenten 3 maanden). Dit zijn:

  1. 1. Zich zorgen maken voor videogames op internet.
  2. Symptomen van onthouding wanneer internettoegang wordt verhinderd om te spelen.
  3. Tolerantie (moet steeds meer spelen).
  4. Mislukte pogingen om het internetgebruik voor gamen te beheersen.
  5. Verlies van rente bij andere activiteiten zoals academische, werk-, sociale of recreatieve activiteiten.
  6. Blijf doorspelen overmaat, ondanks het feit dat we de psychosociale problemen kennen die worden veroorzaakt door gokken via internet.
  7. Bedriegen aan familie, vrienden of anderen over de hoeveelheid tijd die is verbonden met internet om te spelen.
  8. Gebruik videogames via internet om ontsnappen aan ongemak emotioneel (verveling, woede, nervositeit, eenzaamheid, enz.) of om de stemming te verbeteren.
  9. Verliezen of in gevaar brengen een betekenisvolle relatie, een baan, een educatieve of professionele kans als gevolg van online gokken.

Wat zijn de waarschuwingssignalen?

  • Te veel technologische vrije tijd (ongeveer max. 1-2 uur / dag)
  • Geabsorbeerd door het scherm
  • Overmatig geld uitgeven
  • "Ik ben goed, ze kunnen niet spelen zonder mij"
  • Ziekteverzuim en / of afname van de school- / werkprestaties
  • Conflicten met familieleden door het gebruik van computers, mobiele telefoons, tablets ...
  • Schending van roosters en huishoudelijk werk
  • Prikkelbaarheid of agressiviteit bij pogingen van ouders om controle uit te oefenen
  • Verbergen, ontkennen (leugens), rechtvaardiging van overmatig gebruik
  • Meer interesse in gokken dan andere activiteiten (uitgaan met vrienden, vriendin, hobby's)
  • Niet-specifieke lichamelijke klachten, meestal licht, slaperig, moe etc..
  • Zoek je toevlucht in het spel als je geconfronteerd wordt met problemen of moeilijkheden

Hoe te voorkomen?

Adolescenten zijn zich niet bewust van de negatieve gevolgen van het spelen van videogames en toch kan niet worden ontkend dat ze spelen, omdat het deel uitmaakt van ons dagelijks leven. Het is echter noodzakelijk dat, op transversale wijze, naast ouders en familieleden, andere volwassenen in hun dagelijkse leven hun krachten bundelen om.

Hoewel niet aan alle criteria om van verslaving te spreken wordt voldaan, is interventie in een beginfase voldoende om escalatie naar progressie te voorkomen. Net als in de luchtvaart is er een point of no return waarin in het geval van verslavingen de hersenen al het beloningscircuit (limbisch systeem in de temporale kwab) hebben geactiveerd dat dopamine triggert en aangenaam is.

Een empathische houding die het bewustzijn bevordert, zal de adolescent de mogelijkheid geven om zijn houding te willen veranderen, en is afhankelijk van leeftijd en risicofactoren (zoals, zoals het is, levensgebeurtenissen), en beschermende factoren (waarden, hechte ondersteunende mensen, niet-conflicterende omgeving ...) wordt dit de voorspelling.

Wat kunnen ouders doen?

  • Kies voor de leeftijd geschikte spellen die waarden promoten
  • Leer verantwoord gebruik door het goede voorbeeld te geven. Gebruik gokken als een voorrecht, niet als een recht
  • Plaats het videogameapparaat in een gemeenschappelijke ruimte
  • Respecteer gezinsmaaltijden en slaapschema's
  • Promoot alternatieve vrijetijdsactiviteiten (sport, buitenuitjes, bioscoop ...)
  • U helpen bij het ontwikkelen van persoonlijke beschermende factoren (verbetering van het gevoel van eigenwaarde, sociale vaardigheden, omgaan met stress, probleemoplossing, emotionele zelfregulatie, enz.)
  • Toon een begripvolle houding met betrekking tot de behoefte om te spelen, maar stel grenzen
  • Hulp vragen (preventie) met waarschuwingsborden

Het wordt ten zeerste aanbevolen om hen te helpen zich bewust te zijn van het probleem, door te communiceren als gedragsmodellen en volgens leeftijd zullen we een dialoog voeren met begrip, maar vastberadenheid, hen trainen in inspanning en tolerantie voor frustratie.

Omdat de hersenen volwassen zijn, vergemakkelijkt het spelen het aanleren van bepaalde vaardigheden, helpt het om sneller beslissingen te nemen op motorisch niveau, verbetert het de coördinatie en bevordert het de creativiteit. Laten we niet vergeten dat er hersengebieden zijn die in de adolescentie nog niet volledig ontwikkeld zijn, zoals uitvoerende functies (prefrontale kwab) die zich pas op de leeftijd van 20-30 jaar ontwikkelen..

Nieuwe technologieën staan ​​synoniem voor vooruitgang en helpen de mens, hoe snelle evolutie en weinig of geen training in het gebruik ervan, evenals de risico's die ze met zich meebrengen, ook verslavend gedrag bij kwetsbare individuen kunnen versterken..

Interessante link naar het gezondheids- en welzijnsportaal voor de families van het Sant Joan de Déu-ziekenhuisKOPLAMPEN

De nieuwe technologieëndagen in niJongens en tieners Gumanier om gezond op te leiden in een digitale samenleving http://bit.ly/2hu2Z5q

"Niets is vergif, alles is vergif: het verschil zit in de dosis", Paracelsus 

Bibliografische referenties:

APA (2013) Diagnostische en statistische handleiding voor geestelijke aandoeningen (DSM-V) (Vijfde editie). Washington, D.C: American Psychiatric Association.

Carbonell, X. (2014) Verslaving aan videogames in DSM-5. Verslavingen, deel 26 nr. 2, blz. 91-95

Bedrijf A. (2013). Verslavingen zonder middelen (DSM-5, APA, 2013): een eerste stap naar het opnemen van gedragsverslavingen in de huidige categorische classificaties. Rev. Neuropsiquiatr 76 (4), 213.


Niemand heeft nog op dit artikel gereageerd.